Ostatnimi dniami czas jakoś dziwnie mi się kompresuje. Niby nic nie zrobiłem, ledwie w sklepie byłem, ledwie wypiłem kawę, zrobiłem śniadanie i cały dzień zleciał. I jakąś taką melancholią tchnie powietrze. Czyżby to koniec wakacji, rychło się zbliżający, dawał znać o sobie?
Kiedy byłem w Bieszczadach sporo czasu „na szlaku” przegadałem z kolegami o grach. Specjalnie nie dodałem tu słowa „komputerowych”, gdyż nie tylko o takich rozprawialiśmy między sobą. Dziś jednak chciałby napisać właśnie o elektronicznej rozrywce.
Nie zamierzam jednak zanudzać nikogo dwudziestą piątą odsłoną Quake'a i cudowną grafiką, którą gra będzie przyciągać klientów. Prawdę powiedziawszy, paradoksalnie coraz mniej zachwycają mnie produkcje, chwalące się wciąż coraz lepszą i lepszą stroną wizualną. Głównie dlatego, że są NUDNE.
Tak się składa, że miałem szczęście bycia betatesterem gry komputerowej – i to co więcej kolejnej części dużego oraz popularnego cyklu. Nazwy nie wymieniam, gdyż nie zamierzam prowadzić tutaj marketingu. Dla nie-informatyków oraz nie-graczy wyjaśniam, że betatester to osoba, która ma dostęp do nieukończonej jeszcze wersji oprogramowania i która używa jej w celu wykrycia wszystkich potencjalnych błędów tak, by w wersji finalnej ich nie było. Dzięki temu z mniejszym, albo większym przybliżeniem mogłem przekonać się, jak proces wydawania gry komputerowej na rynek wygląda „od kuchni”.
A sprawy mają się mianowicie. Przede wszystkim, jeśli nie posiada się własnego źródła finansowania, to trzeba już we wstępnych fazach produkcji nawiązać współpracę z wydawcą, który sfinansuje całe przedsięwzięcie. Jeśli pisze się sequel jakiejś gry, jest o tyle łatwiej, że wydawca posiadający prawa do tytułu często sam zwraca się do studia deweloperskiego. Dlaczego finanse są tak ważne? Dlatego, że produkcja gry komputerowej kosztuje dziś miliony dolarów!
Później przez kilka miesięcy pisze się engine 3D (gier dwuwymiarowych powstaje coraz mniej, zresztą one również mają zazwyczaj jakiś silnik), przez następny rok, dwa, a czasem nawet więcej lat mozolnie rysuje się modele, tekstury, programuje shadery, aż całość błyszczy się, za przeproszeniem, jak psu jaja. I nagle okazuje się, że wydawca ma już dość oczekiwania na wprowadzenie kolejnych ulepszeń, związanych z grafiką, a produkt ma się ukazać na rynku za pół roku. Tragedia! Nie ma fabuły, nie ma zaprogramowanej sztucznej inteligencji, nie ma zbalansowanych jednostek, przygotowanych map. W zasadzie jest tylko śliczny silnik i kilka gigabajtów tekstur. Całość więc jest naprędce dopisywana. Gorączkowo pojawiają się kolejne linie kodu. Nikt tego nie testuje, bo i kiedy. Gra wiesza się jak przysłowiowi diabli. Na wszystko potrzeba jeszcze czasu, ale czasu nie ma. I jaki tego jest efekt?
Na półeczkach w empiku stoi kilka błyszczących kartoników z niedorobionym bublem po 99,95 zł. Fabuła jest płytka. Gry nie da się skończyć z powodu błędu. Zresztą pierwsze patche wychodzą już po tygodniu, a to świadczy samo za siebie...
Większość gier tym sposobem jest więc, co już tu dzisiaj padło, nudna. Oczywiście wciąż pojawiają się i pojawiać będą perełki. Ja jednak od dawna przez żadną grę nie zostałem przykuty do komputera na wiele godzin. A, żeby wyrazić się nieco bardziej precyzyjnie, przez żadną nową grę.
I tutaj dochodzimy do starego, jedenastoletniego już tytułu, o którym chciałem opowiedzieć. Ale o tym następnym razem, gdyż zwyczajnie zabrakło mi miejsca.
(Opis jest już gotowy – nie ma szans go tu dzisiaj wcisnąć, więc pojawi się jutro)
Ł.
P.S. A zdjęcie zrobione podczas wyjazdu w Bieszczady.